与前作对比,可玩文明要比2代少

近日外媒PCGamesN采访了《帝国时代4》的工作室,创意总监Adam
Isgreen透露了该作与之前的《帝国时代2》相比,本作中玩家可选的帝国数量将会有所减少,旨在让每个帝国都有特色。

《帝国时代4》创意总监Adam Isgreen透露了有关该游戏的更多有趣细节。本作中玩家可选的帝国/文明数量将会有所减少。

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太阳集团8722娱乐,《帝国时代4》创意总监Adam
Isgreen近日接受PCGamesN采访,透露了有关该游戏的更多有趣细节。与之前的《帝国时代2》相比,本作中玩家可选的帝国/文明数量将会有所减少。《帝国时代4》尚未公布正式上线日期。

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“玩家会看到可选帝国数量要比《帝国时代2》的13个要少,因为我们的目标是让每个帝国都别具特色,而非高数量。”

Isgreen还谈到了这种独特性和团队对文明细节的关注:“虽然我们在形状语言上保持了特定结构的相似性,因为我们希望这些单位/建筑能够适合任何能够使用它们的文明,但是在《帝国时代4》中每一个帝国都拥有自己独特的视觉效果体现,适用于游戏的每一个单位和建筑结构。”

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目前已知的两个可选文明是蒙古和英国,在上个月X019大会的《帝国时代4》宣传片中能够看到他们的表现。

在宣传片中官方还特意展示了投石机摧毁防御工事的视觉效果,显然是想要将“人为破坏效果反馈”作为游戏画面的一个特点。但是创意总监Isgreen在采访中澄清,这些破坏效果是有局限的,且不包含自然环境的破坏。

“对于人为破坏的视觉效果,的确,《帝国时代4》会有各种各样由破坏引发的动态因素。老实说,我们在这些因素对游戏进程的影响度方面反复思考。”

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Isgreen举例表示,假如类似于“投石机击中国王一侧墙壁所产生的碎块飞溅弹射死了国王”的事件发生,并影响游戏的胜负,这有些太随机和不可预测。

动态因素还意味着要在计算量已经相当大的模拟游戏中添加更多的物理计算,且在所有玩家配置的电脑上同等的表现出来,这也迫使团队不断进行尝试。最后Isgreen总结称:“虽然游戏战斗中在视觉上会有很多类似动态事件的发生,但我们依旧在权衡是否将其仅仅作为一个视效元素,还是扩大其对战斗本身的影响。”

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“玩家会看到可选帝国数量要比《帝国时代2》的13个要少,因为我们的目标是让每个帝国都别具特色,而非高数量。”

Isgreen还谈到了这种独特性和团队对文明细节的关注:“虽然我们在形状语言上保持了特定结构的相似性,因为我们希望这些单位/建筑能够适合任何能够使用它们的文明,但是在《帝国时代4》中每一个帝国都拥有自己独特的视觉效果体现,适用于游戏的每一个单位和建筑结构。”

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目前已知的两个可选文明是蒙古和英国,在上个月X019大会的《帝国时代4》宣传片中能够看到他们的表现。

在宣传片中官方还特意展示了投石机摧毁防御工事的视觉效果,显然是想要将“人为破坏效果反馈”作为游戏画面的一个特点。但是创意总监Isgreen在采访中澄清,这些破坏效果是有局限的,且不包含自然环境的破坏。

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