谈谈扎克对DCEU新风格的开创,动作的祈祷文

单纯的杀手情节和大开大合的剪辑
让此片有种不到黄河不死心的快感
Jason Statham依旧霸气外露
Steve McKenna个人看来此角色再适合不过
毕竟都是动作演员出身
表演就在这两个男人之间不断的摩擦走火

图片 1

1 扎克.施耐德的画风
扎克.施耐德的画面,得从“动”、“静”两面来说。
“静”的一面:从《斯巴达300勇士》开始确立起来的浓墨重彩、质感醇厚的画面风格,在好莱坞独此一家,别无分号。
这几年来,好莱坞各路大片大量使用数码摄影机拍摄,又纷纷偷懒,不肯在后期调教上花功夫。于是好莱坞出品的影片画面质感越来越稀薄,越来越向电视新闻画面靠拢。
(从《X战警》到《复联》系列,一水儿的电视新闻画面质感。)
扎克.施耐德的“浓厚画风”在这种潮流的印衬下,就显得更加别致和珍贵了。
在处理运动画面时,扎克.施耐德是著名的“慢镜狂人”:
扎克.施耐德在《斯巴达300勇士》中大量使用慢镜展现动作场面的优雅华美,效果十分惊人,结果一举开创了动作电影画面的新范式,此后多年效仿者无数。
当年去看《超人:钢铁之躯》之前,心里就很好奇:在扎克.施耐德手里,难道超人打架时也得像斯巴达的勇士们那样,把动作放慢个几十、几百倍吗?
结果一看之下相当出乎意料,《钢铁之躯》里的超人,非但不慢,简直是快得很,硬地很!
2 银幕上的架,应该打得刚柔并济
而在《钢铁之躯》的动作重新“硬起来”之前,好莱坞电影里的动作场面,已经软了太久。
银幕上的架,应该是暴力与优雅的扭曲组合,软硬兼备。动作片里打架,总不可能只出王八拳,只求打倒对方,还得打出姿态才行。有没有力很重要,打得够不够有美感也重要。观众一边借银幕上的暴力获得宣泄,也一边借它满足自己的美学需求。
要满足宣泄的那一面,打架的力道就得足,但用力过猛,动作的美感可能就很难兼顾;反过来,如果为了美感而让力道收敛,暴力的快感就打折,那观众也许会觉得,与其看足够优雅却绵软无力的打斗,还不如直接看跳舞呢。
所以好看的打斗,应该要找到力道与优雅的最佳平衡点,要刚柔并济。
3 从硬到软的好莱坞
在上世纪八九十年代硬动作片大行其道的时候,好莱坞电影里打架的大都是肌肉男,力道是足够,优雅却谈不上。激发荷尔蒙绰绰有余,满足美学需求这一面就见仁见智了。
后来到了九十年代中后期,以袁和平为代表的香港武术指导进军好莱坞,风气就开始转变了。
早在去好莱坞之前,这些优秀的武术指导们在香港动作片里就已经相当完美地找到了力道与优雅的平衡:80到90年代中期的香港,力与美完美结合的动作精品不在少数(几十年后回头看,那时的港产动作片仍然是把力道和优雅平衡得最好的)。
可他们一到了好莱坞,情况就不一样了。
一旦没了那些从小练家子的功夫明星配合,再好的武打设计,被半吊子好莱坞明星打出来,动作力道就大打折扣。袁和平接下《黑客帝国》武指的工作后,愣是强拉片子里的主要演员练了一阵子基本功。结果就是《黑客帝国》的动作力道还勉强凑合。
而到了后来的《霹雳娇娃》(它的武指也是袁和平),与其说里面的动作是打斗,还如不说是包含打斗姿势的舞蹈了。
那些年以《霹雳娇娃》为代表的好莱坞动作电影算是彻底“软”了下来。可这样的动作场面真是一点也没有宣泄暴力的快感啊——打沙包总得用力打才能得到宣泄吧?“摸”沙包怎么能有快感呢?即便是看美女去摸。
4 扎克.施耐德的慢镜头
然后,就是扎克.施耐德同学隆重登场了。《斯巴达300勇士》横空出世,把这种“软绵绵”的画风推向了极致。
以前香港拍动作片时爱抽帧,就是为了让动作看上去再快一些。而到了《斯巴达300勇士》这里则完全反了过来。在大量使用升格慢镜之后,《斯巴达300勇士》角色打斗时每一个动作都是摆pose。
优雅被推到极致,但力道也就降到谷底了——因为力道很多时候都是靠速度来表现的。
随着《斯巴达300勇士》的轰动,这种慢镜动作风格在此后多年里几乎传染给了地球上所有动作电影。遍地的模仿者里有模仿得还看得过去的,也有像《风云2》、《忠烈杨家将》以及后几集《生化危机》这样模仿成渣的。
(不用慢镜,好像就不会拍动作场面了)
在这种风格下唯一有突破的大概只有《一代宗师》。王家卫在慢镜中展示力道的秘诀其实也挺简单:几乎每一个慢镜动作场面里都包含一个铁门被撞倒、砖墙被撞碎、铁栓被撞飞、铁杆被震抖之类的镜头——慢动作导致的力度下降用钢铁的扭曲给补了回来。
5 一点也不慢的《钢铁之躯》
没想到的是,终结这股妖风邪气的,竟然还是始作俑者的扎克.施耐德自己。《超人:钢铁之躯》就是扎克.施耐德对自己掀起的绵软风一次彻底的拨乱反正:《钢铁之躯》的动作场面居然完全不用慢镜了!
为什么会这样呢?我猜,大概是因为超人的超能力不像《X战警》那样千变万化,超人能做的基本上只是像《七龙珠》里孙悟空打架那样的做纯粹的物理系攻击,他的超能力无非就是更高、更快、更强的物理破坏力而已,所以需要被表现的几乎就只有力道。
(需要被表现的只有速度和力道)
其实要想表现超人的速度和力量,用以前的慢镜大法也是完全可以的,大不了就是像《一代宗师》这样,让被超人揍的东西在慢镜头里华丽地扭曲和粉碎就可以。不过,这回扎克施耐德自己大概也有点腻味这样的拐弯抹角了,要表现速度,不如直接点,让超人真的快起来不就好了?
但是,真的要要快起来,也还真是不容易,这可是个技术活。
展现高速第一法:脑补
如果快到压根就不想让观众看清动作,那倒好办。
比如美剧《真爱如血》里表现吸血鬼的高速度,基本上就是把动作加速到肉眼难以捕捉的地步,一连串打斗在几帧画面内就完成。上一帧画面刚交手,下一帧对手就已经倒地,再下一帧对手则已经展开反击。一眨眼功夫动作就结束了。
(《真爱如血》里吸血鬼打起架来通常就只看见几个虚影一晃……)
观众只看到了三帧画面,那些动作中间的过程怎么办呢?不用怎么办,根本不用去表现,因为观众会自行脑补。由于几帧画面之间明显有逻辑上的连贯性,观众的大脑就会自动地认为他们看到的动作应该是连续的。
这一招用在《真爱如血》这样的电视剧里其实很合适,毕竟电视剧那么长,看点那么多,观众除了看吸血鬼打架外,还有吸血鬼滚床单什么的可以看。但这招要用在《钢铁之躯》这种观众苦等了几年的大片里就不合适了——我等了这么久就是来看打架的,你居然不让我看清楚?
展现高速第二法:抽帧
如果想要让观众看清楚动作,最简单的做法是可以像过去的港片那样直接抽帧,也就是“快镜”,拍的时候两分钟内完成的动作,加快到一分钟之内放完,那么人的动作自然就加快了。
过去的港片里经常用这种手法来表现武林高手动作的迅捷。比如《东方不败》里向问天对阵华山派七星剑阵的那一段,由于是以一对多,就不得不使用快镜。否则,如果向问天以正常速度出招,观众就会觉得与他对打的七个对手动作实在太慢。
(向问天 vs. 华山派剑阵)
用快镜来展示动作的快虽然简单,但缺点也十分明显:人的动作固然快了,但环境中其他物品的速度也同样变快,显得很不真实。就算用特写镜头拍人的局部,人的动作本身也会因为加速而失真。
我们在一些老港片和TVB的老港剧里经常能看到这种失真场面:画面中心的两个主角固然是以高手应该有的速度对招,但周围那些围着他们转的喽啰们会以更加令人发指的高速跳来跳去,仿佛他们才应该是动作快得离谱的超级高手。
展现高速第三法:残像拳
第三种表现高速的手法类似于《七龙珠》里的“残像拳”——动作快得像看上去像长出了多手多脚:
《黑客帝国1》里就用过这招:
但是,如果要较真的话,《黑客帝国》里只偶尔有这么一个镜头用“残像拳”来展现高速好像并不太合理。因为,如果片子里的Agent
Smith动作理应这么快的话,那他在片中所有其他的打斗场面里都应该这么快才对。可实际上在其他动作场面里,他的速度根本与常人无异。
展现高速第四法:心理错觉
《黑客帝国1》里还有另外一种表现手法则是利用了观众的心理错觉。
这一幕发生在Neo刚觉醒成为救世主时。Smith冲上去向刚觉醒的Neo动手,结果被Neo很淡定地四两拨千斤:
如果仔细去看这段画面就会发现,其实Neo和Smith的速度基本上是一样的。只是Neo的动作神态淡定,而Smith则气急败坏。神态上的对比让观众产生了Neo的动作更慢(不是更快)的错觉。这是第一层错觉。
第二层错觉是,正是因为感觉Neo的动作似乎慢,而他又如此淡定,因此观众就自动脑补成了:Neo的动作比Smith快很多,以至于他如此淡定地就化解了如此迅速的攻击。
我觉得利用心理错觉的这招比残像拳更高明。但这显然不能多用,用得多了,观众的脑补一定会失效的,很容易就看出来以慢制快极不现实:比如一些表现太极神功的片子就非常不靠谱,你会发觉跟太极高手过招的人出招方位总是特别“识大体”,好像总是故意打在对方基本不动也能格挡的部位,非常配合地让对方以静制动。
(跟太极高手过招的坏蛋总是特别识大体)
展现高速第五法:数字替身
接下来的这种数字替身(digi-double)技术,才是表现高速的大杀招。
数字替身就是把演员的整个身体以高分辨率做全景扫描之后生成一个CGI形象,然后把这个CGI形象结合到实景上。
如果我没有记错的话,它最早是在《黑客帝国2》里由特效人员出来的。在《黑客帝国2》的部分动作场面里,背景是真实的,人物则是CG的。而当年观众的眼睛还没像今天这样尖,似乎并没有多少观众发觉他们看的其实是“准动画片”。
CG制作出来的人物当然是可以轻易表现出高速度的,比如日本CG
动画《最终幻想:圣子降临》里的打斗,就真的让你相信他们的剑快到可以挡开子弹。
(全CGI的《圣子降临》)
但奇怪的是,沃卓斯基兄弟(现在是姐妹了)并没有在《黑客帝国》2、3两集里用这种技术展现人物的高速度。即便到了第三集,Neo和Smith都已经进化到了超人的级别,但他俩打架就还是港片里一般功夫高手的速度而已。
我估计沃卓斯基兄弟是为了照顾“前后一致性”——毕竟这个技术没在第一集用上。
当然还有一个可能:作为功夫迷,沃卓斯基兄弟恐怕很难割舍那些由真人表演出来的、优雅的武术动作。尽管数字替身也可以用动作捕捉技术“表演”出真人的任何动作,但是从《黑客帝国2》Neo和一大波Smith对决那场戏来看,数字替身的动作明显比真人粗糙,它还是很难表现出真人动作中那些细腻的细节的。我猜,在速度与美感不能两全时,沃卓斯基兄弟选择了后者。
6 《钢铁之躯》里的数字替身
但,《钢铁之躯》就不用考虑这么多了。
虽然跟好莱坞传统硬动作片那种“硬汉拳法”的路子已相去甚远,但《钢铁之躯》的动作跟《黑客帝国》里的武术比起来就远没有那么多细微、精确的动作细节了。于是扎克.施耐德在《钢铁之躯》中作出了与沃卓斯基兄弟完全相反的选择——加快速度,表现力量。至于优雅么,就不强求了。
于是,数字替身,上!
《钢铁之躯》的打斗桥段中表现高速度的那些场面大多都是用数字替身完成的。(具体可以参见FXGuide网站上的“Man
of Steel vfx milestones”这篇文章。)
在《黑客帝国2》里,数字替身完成的基本上是常规速度的动作,因此就很容易穿帮,毕竟人眼对静态镜头的细节会有更多的要求。
而《钢铁之躯》比《黑客帝国2》讨巧的是,它用数字替身表现的,是高速动作。人眼对高度运动画面中的细节本来就是不敏感的。于是,即便《钢铁之躯》里的数字替身与真人相比,细节仍然不够丰富,但观众并不会注意到这些。
这样一来,数字替身与真人的结合就比《黑客帝国2》自然了很多。
(高速运动中的超人,其实都是CGI画出来的)
就这样,我们在银幕上第一次看到了超人打架时应该有的速度和力道。作为看了无数遍《七龙珠》长大的孩子,几十年来脑补过无数次孙悟空和沙鲁打架的场面,如今真的在银幕上看到了,竟然有种夙愿了结的欣慰感。

当然也归功于编导的控制力
整体不拖沓有缓有急
个人评分:7.6分
可能是被《东京之声的地图》里
蹩脚的动作设置给郁闷坏了
在《机械师》里得到了宣泄

就像灵魂和肉身突然颤动分移

· 动作,表演(注视与重复)
· 语言,仪式(语言的清晰,以及和动作的节奏)
· 意志,神性(镜头只在意志之局部,全身亦是神性之局部)
· 内外之言统一时(对白和独白的关系)
· 动作(动作的祈祷文)

布列松难得而不自觉的幽默,是在一部描写死囚的电影里,不掩对无机物的极大兴趣。当然,他所拍摄的物质肌理里,也尽是神的呼风。

一双手轻轻抬起,掌心朝上,合上,转下,展示的是自由的诱惑,却直达上帝。自由的的瞬间随即被谨慎的动作代替。镜头回到表情,是因为,思考也是动作。布列松是拍摄动作的作者,同时也是对故事源头展示了充分尊重的作者。我们无法知道,坐在方丹身旁那个人,是在导演听到方丹中尉自述时追问的细节,还是方丹自述时被布列松抓住的一点,因为这对他的动作理念至关重要。整部电影第一句独白是:“我可以感到我正在被监视,我不敢移动。”禁锢动作的,正是目光注视下的表演,而在这部电影里,一大部分的动作,正是在无人监视情况下,多次重复出现的,正如布列松指导演员的方法(他在这部电影里曾让演员一个动作重复拍摄了
50 多次)。

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